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NOMMY'S
GAME LAB

AI × OLD CREATOR × EXPERIMENT

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昭和生まれの元ゲーム屋が、
AIと遊びながら作る小さなブラウザゲーム実験場。
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NOMMY
元ゲームを作る界隈の人、現役を退き、初老と言われてもまだ道の途中。これから先のAI、ネット、バーチャルなどの電脳空間を生きるために、 昭和の感覚でAIに手伝ってもらいながら、ネットの海に飛び込んでみる。
生涯クリエイター AI研究中 60年代生まれ Powered by Claude
ゲームづくりの裏側は、これからNOTEに少しずつ。 ▷ READ NOTE
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STAGE — 01
🌊 BAYWATCH
ACTION RESCUE OCEAN
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BAYWATCH screenshot
CONTROLS
↑ 前進
←→ 方向転換
WAD でも可

物理演算による慣性と波の抵抗を体感しながら、溺れる人を救助するマリンアクション。プレイヤーが操るのはボート。救助に使うのはロープで引っ張る浮き輪だ。思い通りにならない船の動きと格闘しながら、制限時間内にすべての要救助者を助け出せ。「うまく近づけない」もどかしさこそが、このゲームの核心にある。

▷ NOMMY :

物理演算は、作り手として本当に面白い。見た目の気持ちよさと、予測できない動きの面白さが同居している。昔からマリンスポーツが好きで、いつか海を題材にしたゲームを作りたいと思っていた。

海で見るライフセーバーはヒーローそのものだ。あれはゲームになる、とずっと思っていた。実は昔、船舶免許を取ったことがある。その試験に人命救助の実技があって——これが難しかった。ボートをうまく救助者のそばに寄せられない。焦れば焦るほど遠ざかる。その「もどかしさ」を、物理演算でそのまま再現したのがこのゲームだ。

ちなみに、ビキニの美少女とおっさんが同時に溺れていたらどちらを先に助けるか——そういうゲーム性も頭をよぎったが、それはまた別の話にしておこう。

STAGE — 02
🚀 ALDEBARAN
COLLECT CYBERPUNK ACTION
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ALDEBARAN screenshot
CONTROLS
↑↓←→ 移動
WASD でも可

サイバー空間を舞台にしたBOX集めゲーム。プレイヤーは限定された空間に散らばるBOXをすべて回収することが目標。エリア端の電流ラインや徘徊する敵ロボに当たるとダメージを受ける。エネルギーを補給しながら慎重に動き、BOXをすべて集めるとクリアゲートが開く。シンプルなルールの中に、判断力と立ち回りが問われる緊張感がある。

▷ NOMMY :

簡単な操作入力を可能な限り少なくして、操作していくと、ゲームのルールとゴールがなんとなく理解していける。

そんなのの一つの方向性として作ってみた。できているかな?

STAGE — 03
⭐ STARSHIP TROOPERS
3D VECTOR THREE.JS
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Starship Troopers screenshot
CONTROLS
↑↓ 前進 / 後退
←→ 22.5° 回転
SPACE レーザー発射
※ 敵はレーザーで2体に分裂、時間経過で元サイズに戻る

宇宙の戦士として未知の惑星に降り立ち、物資の補給を行うミッション。惑星に生息する生物が行く手を阻むため、レーザー銃で排除しながら進む。ただし、この惑星は小さい。発射したレーザーは空間を一周し、気づけば自分自身に向かって戻ってくることがある。生物に触れるとゲームオーバー。しかし生物に、攻撃してくる意思はない。

▷ NOMMY :

惑星の生物は、こちらに敵意がない。ただそこにいるだけだ。

それでも邪魔だからと攻撃する。ゲームだから、ミッションだから、そういうルールだから。でも撃ったレーザーは小さな惑星を一周して、いつか自分に返ってくる。

因果応報、なのかもしれない。プレイしながら、そんなことをぼんやり考えてほしかった。ゲームって、問いを投げかけることもできると思っている。

STAGE — 04
🎮 3D BLOCK BREAKER
3D BLOCK BREAKER
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3D BLOCK BREAKER screenshot
CONTROLS
← → パドル移動
🔴 SHRINK −20%
🔵 GROW +10%
※ SPACE でゲームスタート

WebGLで描かれた奥行きのある3D空間を舞台に、立体的なブロック群を攻略する進化型ブロック崩しです。

縦に積み重なったブロックなど立体的な配置の中、左右移動に合わせてパドルが傾斜し、その角度に応じてボールの反射角が変化します。🔴ボールでパドルが縮小、🔵ボールでパドルが拡大。ブロックは時間経過で位置を変え、ブロック数により移動タイミングも変化します。

残り1個になるとカウントダウン開始、15秒以内に破壊できなければゲームオーバー。一定時間ブロックを消せないとボールが増殖し、逆転のチャンスも生まれます。

▷ NOMMY :

ブロック崩しというゲームの原点にオリジナリティを加味した習作。

古典ゲームにオリジナリティを追加して、新しい楽しさを模索できないかと作ってみた。結果、まあ想定通りだがブロック崩しの「ボールを打ち返す面白さ」という核の部分に、味付けした程度である。

結局、その本質(コア)をぼやかさず、いかに純粋に体験させるか——想定通りの「味付け」ではありますが、その手触りこそがクリエイターの楽しさではないかと思います。

STAGE — 05
⛵ SAILING RACE
RACE SAILING WIND
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SAILING RACE screenshot
CONTROLS
← → 舵切り(操舵)
Z セール縮帆
X セール展帆
※ SPACE / タップ でゲームスタート

風を読み、帆を操り、ライバルより先にブイを回れ——本格的なセーリングレースゲームです。

刻々と変わる風向きをコンパスで確認しながら、舵(← →)とセール角度(Z / X)を調整して最適な航行ラインを探る。ブイを正しい順番で周回すれば通過ごとに時間ボーナスが加算される。ライバル艇との駆け引きも見どころ。

全5ステージ、スタンダード・ワイドコース・ジグザグ・リバースデルタ・チャレンジと個性豊かなコースが揃う。風が作り出す刻一刻とした状況変化の中で、最適解を見つけ出す判断力と操船技術が問われます。

▷ NOMMY :

セーリングというスポーツをゲームで表現することへの挑戦。

ヨットやウインドサーフィンのレースを間近でみてきて、「風を読む」という感覚をどうゲームに落とし込むかを考えた。リアルな物理演算ではなく、あくまでも「風向きとセール角度の関係」を体験させることに絞り込んだ。

ライバル艇を設定したことで、操作の説明とゲーム性をうまくできたと思います。複雑になりすぎず、それでいてセーリングの本質——風と戦うのではなく、風を味方にする——その感覚が伝われば、作った甲斐があります。

STAGE — 06
✊ じゃんけん街道 登校編
RPG JANKEN SCHOOL
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じゃんけん街道 登校編 screenshot
CONTROLS
↑ ↓ ← → 移動
W A S D でも可
※ 接触するとじゃんけん勝負

女子高生を操作して、街を歩きながら学校を目指す登校アドベンチャー。道中で出会う相手に隣接・接触すると、勝負はまさかのじゃんけんバトルへ。勝って星を5つ以上集め、校門を目指せ。シンプルな移動と誰でも知っているじゃんけんを組み合わせたゲーム。

▷ NOMMY :

RPGゲームは、作るのが本当に大変だ。過去に何度か、それ風のものを作った経験はある。けれど、楽しめるシナリオを考えるだけでも難しい。さらに分岐がいくつもあって、それぞれのパターンを考え、最後には全部の辻褄を合わせなければならない。

これはまあ、その最初の一歩みたいなものだ。町の人とじゃんけんする世界観は少し変だけれど、そういう世界なのだ。歩いて、出会って、勝負する。まずはそこから始めてみた。

STAGE — 07
🧑‍🚀 THE WEAKEST ASTRONAUT
SPACE THRUSTER ACTION
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The Weakest Astronaut in the Space screenshot
CONTROLS
↑ ↓ ← → スラスター操作
W A S D でも可
※ 酸素タンクを拾って救命艇へ

宇宙空間を漂う、ちょっと頼りない宇宙飛行士を操作するスラスターアクション。機体は自動で上へ進み続けるため、左右のスラスターで軌道を調整しながら隕石をかわし、酸素が尽きる前に救命艇のハッチを目指す。酸素タンクを拾えば残量を回復できるが、慣性の効いた宇宙では思い通りに止まれない。弱いからこそ、慎重な操作が生死を分ける。

▷ NOMMY :

無限に広がる宇宙空間に、ポツンと存在する宇宙飛行士。本人には、自分がとてつもなく小さな、弱い存在に感じられるかもしれない。宇宙空間で移動することに四苦八苦するのは、SF映画ではよく見るシチュエーションだ。

そんな感じのゲームを作ってみた。ただ、機雷がやたらあるのは、ちょっと直接すぎてしまったなと思う。

STAGE — 08
🏐 BEACH VOLLEY GIRLS
SPORTS BEACH ACTION
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BEACH VOLLEY GIRLS screenshot
CONTROLS
↑ ↓ ← → 移動
Z 強打
X 軽打

南国ビーチを舞台にした、リアルタイム操作のビーチバレーゲーム。プレイヤーを動かしてボールに触れ、レシーブ、トス、アタックをつなげて得点を狙う。Zで強打、Xで軽打。シンプルな操作ながら、ボールの位置取りとタイミングが勝負を分ける。

▷ NOMMY :

スポーツゲームは、ルールを本物に近づけようとすると急に難しくなる。今回はビーチバレーの雰囲気を残しつつ、まずは「動いて当てる」気持ちよさを優先した。

レシーブ、トス、アタックがきれいにつながると、ちょっとそれっぽい。夏のゲームとして、明るく軽く遊べるものを目指した。

AIと一緒に、もう一度ゲームをつくる。OLD CREATORの実験は続く。

// COMING SOON
STAGE — ??

次のゲームは思案中。AIと対話しながら、今日もコンセプトを練っている。

// DIGITAL EXPERIENCE CREATOR

デジタル体験クリエイター

体験をつくることは、クリエイティビティを形にすること。
そしてそれは、世界とつながるための手段でもある。

01
インタラクティブ
触れることで変わる体験をつくる。ゲームはその最たるものだ。 プレイヤーが動かし、世界が応答する——その瞬間にしか生まれない感覚がある。 インタラクションの設計こそが、デジタル表現の核心だと思っている。
02
ビジュアル / 写真・映像
光と動きと構図で、言葉にならないものを伝える。 マリンスポーツの現場で培った「瞬間を切り取る眼」は、 デジタル表現においても自分の根幹にある。 見る人の感情を動かすビジュアルを追い続けている。
03
世界とつながる
表現は、孤独な作業ではない。 AIと対話し、ネットに公開し、誰かに届く——その連鎖が面白い。 昭和生まれの感覚を持ったまま電脳空間に飛び込んでみたら、 まだまだ知らない世界があった。
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