物理演算による慣性と波の抵抗を体感しながら、溺れる人を救助するマリンアクション。プレイヤーが操るのはボート。救助に使うのはロープで引っ張る浮き輪だ。思い通りにならない船の動きと格闘しながら、制限時間内にすべての要救助者を助け出せ。「うまく近づけない」もどかしさこそが、このゲームの核心にある。
物理演算は、作り手として本当に面白い。見た目の気持ちよさと、予測できない動きの面白さが同居している。昔からマリンスポーツが好きで、いつか海を題材にしたゲームを作りたいと思っていた。
海で見るライフセーバーはヒーローそのものだ。あれはゲームになる、とずっと思っていた。実は昔、船舶免許を取ったことがある。その試験に人命救助の実技があって——これが難しかった。ボートをうまく救助者のそばに寄せられない。焦れば焦るほど遠ざかる。その「もどかしさ」を、物理演算でそのまま再現したのがこのゲームだ。
ちなみに、ビキニの美少女とおっさんが同時に溺れていたらどちらを先に助けるか——そういうゲーム性も頭をよぎったが、それはまた別の話にしておこう。
サイバー空間を舞台にしたBOX集めゲーム。プレイヤーは限定された空間に散らばるBOXをすべて回収することが目標。エリア端の電流ラインや徘徊する敵ロボに当たるとダメージを受ける。エネルギーを補給しながら慎重に動き、BOXをすべて集めるとクリアゲートが開く。シンプルなルールの中に、判断力と立ち回りが問われる緊張感がある。
簡単な操作入力を可能な限り少なくして、操作していくと、ゲームのルールとゴールがなんとなく理解していける。
そんなのの一つの方向性として作ってみた。できているかな?
宇宙の戦士として未知の惑星に降り立ち、物資の補給を行うミッション。惑星に生息する生物が行く手を阻むため、レーザー銃で排除しながら進む。ただし、この惑星は小さい。発射したレーザーは空間を一周し、気づけば自分自身に向かって戻ってくることがある。生物に触れるとゲームオーバー。しかし生物に、攻撃してくる意思はない。
惑星の生物は、こちらに敵意がない。ただそこにいるだけだ。
それでも邪魔だからと攻撃する。ゲームだから、ミッションだから、そういうルールだから。でも撃ったレーザーは小さな惑星を一周して、いつか自分に返ってくる。
因果応報、なのかもしれない。プレイしながら、そんなことをぼんやり考えてほしかった。ゲームって、問いを投げかけることもできると思っている。
WebGLで描かれた奥行きのある3D空間を舞台に、立体的なブロック群を攻略する進化型ブロック崩しです。
縦に積み重なったブロックなど立体的な配置の中、左右移動に合わせてパドルが傾斜し、その角度に応じてボールの反射角が変化します。🔴ボールでパドルが縮小、🔵ボールでパドルが拡大。ブロックは時間経過で位置を変え、ブロック数により移動タイミングも変化します。
残り1個になるとカウントダウン開始、15秒以内に破壊できなければゲームオーバー。一定時間ブロックを消せないとボールが増殖し、逆転のチャンスも生まれます。
ブロック崩しというゲームの原点にオリジナリティを加味した習作。
古典ゲームにオリジナリティを追加して、新しい楽しさを模索できないかと作ってみた。結果、まあ想定通りだがブロック崩しの「ボールを打ち返す面白さ」という核の部分に、味付けした程度である。
結局、その本質(コア)をぼやかさず、いかに純粋に体験させるか——想定通りの「味付け」ではありますが、その手触りこそがクリエイターの楽しさではないかと思います。
風を読み、帆を操り、ライバルより先にブイを回れ——本格的なセーリングレースゲームです。
刻々と変わる風向きをコンパスで確認しながら、舵(← →)とセール角度(Z / X)を調整して最適な航行ラインを探る。ブイを正しい順番で周回すれば通過ごとに時間ボーナスが加算される。ライバル艇との駆け引きも見どころ。
全5ステージ、スタンダード・ワイドコース・ジグザグ・リバースデルタ・チャレンジと個性豊かなコースが揃う。風が作り出す刻一刻とした状況変化の中で、最適解を見つけ出す判断力と操船技術が問われます。
セーリングというスポーツをゲームで表現することへの挑戦。
ヨットやウインドサーフィンのレースを間近でみてきて、「風を読む」という感覚をどうゲームに落とし込むかを考えた。リアルな物理演算ではなく、あくまでも「風向きとセール角度の関係」を体験させることに絞り込んだ。
ライバル艇を設定したことで、操作の説明とゲーム性をうまくできたと思います。複雑になりすぎず、それでいてセーリングの本質——風と戦うのではなく、風を味方にする——その感覚が伝われば、作った甲斐があります。
次のゲームは思案中。AIと対話しながら、今日もコンセプトを練っている。